Cześć i czołem,
dzisiaj w cyklu Warmachine Mk3 z punktu widzenia nooba wpis nietuzinkowy. Sama stylistyka wskazuje, że nie ja pisałem poniższy tekst. Na poważnie, zaprosiłem do współpracy Adama, bardziej znanego w półświatku graczy WMH jako Elros. Adam jest uczestnikiem tegorocznego Team Poland na WTC oraz wieloletnim graczem w Maszynkę. Poza tym jest Press Gangerem dla Privateer Press. Prywatnie to bardzo sympatyczny gość ze Szczecina, z którym rozegrałem swoją pierwszą grę w Warmachine. Pozwolił mi wygrać ;-). Bez zwłoki jednak zapraszam w imieniu Elrosa i swoim na pierwszą z dwóch części artykułu, w której Adam analizuje moją listę złożoną z modeli, które mi się podobały, bo przecież nie zamierzałem w to grać. Zapraszamy do lektury.
Analizy Listy – Stryker1
Niedawno zostałem poproszony o napisanie recenzji/analizy
listy Piotra z punktu widzenia gracza który bierze udział w turniejach klasy
europejskiej. Mile zaskoczony i zaszczycony, chętnie zabieram się za to zadanie
i przedstawię swoje wnioski.
Lista, którą dał mi Piotr to:
Stryker1 (Commander Coleman Stryker) (-30
Pts.)
* Lancer (10
Pts.)
* Ironclad (12
Pts.)
* Squire (5
Pts.)
* Defender (16
Pts.)
Journeyman
Warcaster (4 Pts.)
* Charger (9
Pts.)
Stormblade Captain (5
Pts.)
Stormblade Infantry (10
Pts.)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (5
Pts.)
* 3 Stormblade
Infantry Storm Gunner (6
Pts.)
Captain
Arlan Strangewayes (4 Pts.)
* Reliant (14
Pts.)
Field Mechaniks (Leader and 5) (5
Pts.)
Osobiście lubię tworzyć listy i myśleć, w który archetyp się
wpisują i jakie są ich szanse na wygranie gry na jedną z 3 sposobów:
Wyniszczenie, Assasynacja czy Scenariusz (Attrition, Caster Kill, Scenario)
Zacznijmy może od analizy modułów, które znajdują się w rozpisce.
1. Battlegroupa
2. Support
3. Piechota
Rozpoczniemy od punktu pierwszego. Warcasterem wybranym przez
Piotra jest Stryker 1, czyli dostępny w zestawie startowym bohater. Moim
zdaniem jest świetny dla graczy początkujących, bo ma dużą ilość różnorodnych
narzędzi i zabawek dostępnych, a jednocześnie jest wystarczająco prostolinijny
by nie przytłoczyć gracza. W swoim zestawie, pod Strykerem, Piotr dołączył Squire’a,
Defendera, Ironclada i Lancera.
Zacznę od Lancera – osobiście bardzo nie lubię tego jacka pod żadnym casterem,
bo za różnicę 3 pktów możemy dorzucić Thorn’a który jest o niebo lepszy pod
każdym względem poza różnicą punktową. Dodatkowo, osobiście nie uważam, by
posiadanie Arc Node’a w wypadku Strykera1 jest wyjątkowo potrzebne, i można by
te punkty zainwestować. W obecnej wersji rozpiski, jedyne, co wprowadza nam ten
jack to możliwość rzucenia Earthquake’a w wygodne miejsce z bezpiecznej
odległości, ale zważywszy na efekt zaklęcia i jego koszt, nie uważam, że warte
jest to Acr Node’a za 10 punktów. Zazwyczaj, kiedy używamy tego zaklęcia na
generale przeciwnika i tak próbujemy dokonać assasynacji, więc moim zdaniem są
to pierwsze punkty na wymianę.
Defender jest świetnym jackiem, w połączeniu z Snipem ma kosmiczny zasięg i
dobry pow. Może praktycznie zawsze aim’ować po 1 turze mając zasięg do suportu
przeciwnika – zdecydowanie na +!
Ironclad jest naszym najtańszym i najlepszym jackiem pod
względem porównania kosztu do wartości, jaką sobą reprezentuję. Ma bardzo dobrą
statystykę walki wręcz (7), przyzwoite statystyki obronne (12/19) i na młocie
ma możliwość przewracania przy trafieniu krytycznym lub wykorzystanie
specjalnego efektu by przewrócić wszystko w 3’’ od przeciwnika. Uwielbiam go i
w tej edycji, dzięki zasadzie Power Up! bardzo chętnie zabieram go na stół.
Stryker, moim zdaniem sam w sobie celuje w grę na
wyniszczenie i scenariusz, jako dwie główne drogi wygranej, mniej używając
assasynacji. Dzięki zaklęciu Arcane Shield zwiększa
on pancerz modelu/unitu o 3, a jego feat dodatkowo daje +5. Zatem może on albo
przyjąć szarżę przeciwnika i nie otrzymać praktycznie żadnych strat/obrażeń w
jej wyniku, albo zaangażować go na swoich warunkach, ponownie zaniechując
otrzymania ataku zwrotnego dzięki featowi. (Feat to taka potężna zdolność castera, którą może wykorzystać raz na grę - przypis PF)
Commander Coleman Stryker bardziej znany jako Stryker1 |
Przejdźmy dalej, do omówienia drugiego modułów. Wspracie, czy
też support jaki został wybrany do tej rozpiski to Squire, czyli przydupas
castera, Arlan Strangeways, Journeyman Warcaster i Mechanicy.
Squire jest dodatkiem do generałów Cygnaru, który jest dość
często wybierany. Jednakże, patrząc na tę rozpiskę w tym miejscu nie uważam, że
dla pStrykera (Strykera1) jest to słuszny wybór, dodatkowy focus nie jest mu aż
tak potrzebny. 2 cali kontroli też nie są wyjątkowo dla niego istotne, jako że
jego feat działa na własne modele.
Journeyman Warcaster jest kolejnym kontrolerem jacków i
rozdaje focus, i do tego daje dostęp każdemu casterowi do zaklęcia Arcane
Shield. Jest to rewelacyjna zdolność, w pełni warta 4 pkt. ALE! W nowej
edycji pod juniora potrzebny jest jack. Charger w tym wypadku to świetny wybór,
za 9 pkt mamy 2 solidne strzały z pow 12. Dodatkowo, dzięki zmianom w tej
edycji, wymaga on tylko 1 focusa by był w pełni funkcjonalny i wykorzystywał
100% potencjału. Zestaw jest dla mnie po prostu świetny.
Arlan Strangeways oraz zestaw mechaników Cygnaru. Zacznijmy od tego, że
jestem wielkim przeciwnikiem oddziału i uważam że to zmarnowane punkty, pomimo tego, że to najlepsi mechanicy w grze. Arlan
Strangeways w rozpisce Piotra miał pod sobą podczepionego Reliant’a dzięki
zasadzie Jack Marshall, co w moim odczuciu jest bardzo słabym pomysłem. Po
pierwsze, ze względu na moduł StormKnightów który znajduje się w rozpisce,
Stormclad jest lepszym wyborem pod każdym względem. Dodatkowo, lepiej by
znajdował się on w battlegroupie castera, dzięki czemu uzyskamy w pełni
funkcjonalnego jacka za cenę 1 focusa (1 z power UP, 1 z Accumulator [jak
aktywuje się w 3’’ od StormKnight’a dostaje focus] i 1 za zasoby castera]. Do
Arlana nie mogę się przyczepić, bo kiedy będzie przy innych jackach może je a)
naprawiać, b) dać dodatkowy focus, c) dać magiczną broń. Rewelacyjna inwestycja
za 4 punkty!
Arlan Strangeways |
Ostatnim modułem rozpiski są Stormblades. Jest to ok wybór
przy Strykerze 1 bo można się upewnić że dojdą do walki a jak już zaczną
walczyć, są w stanie zadać poważne obrażenia. Nic wiele do dodania nie mam w
ich wypadku.
Stormblade Infantry |
Przejdźmy jednak do sedna.
Rozpiska, którą przedstawił mi Piotr to bardzo surowy pomysł, wymagający
dopieszczenia i zmian by nastawić ją na któryś z możliwych wyników gry. W tym
wypadku, Piotr próbuje trochę grozić asasynacją, trochę grać na wyniszczenie,
trochę przez naturę feat’a na scenariusz. Ale nie ma tu żadnego wyłuszczonego
planu gry. W związku z tym, wypadałoby wprowadzić tu istotne zmiany.
Przede wszystkim, należy zdecydować się na jeden konkretny
tryb gry. Od razu polecam, aby tym trybem nie była assasynacja. Wiadomo, że
fajno to uczucie kiedy kończymy grę w 15 min, ale stawianie na rozpiskę która w
75% zabija castera spowoduje że w jednej na 4 gry nie uda się i będzie ona
przegrana. Oczywiście, nie ma rozpiski idealnej, która wygrywa na 100% każdą
grę, ale rozpiski asasynacyjne mają największy problem z niestabilnością ich
działania. W związku z tym polecam szczególnie rozpiski wyniszczające(atrition)
ze względu na to, że gry trwają dłużej, a wiec jesteśmy w stanie zobaczyć
więcej interakcji miedzy modelami i dlatego iż są one najbardziej stabilną
formą rozgrywki.
W następnym artykule wypisze więcej na temat zmian, które
proponuję w samej rozpisce.
Do następnego!
Elros
Jak zawsze zachęcam do komentowania. Do następnego!
Poprzednie wpisy z cyklu znajdziecie tutaj:
Jak zawsze zachęcam do komentowania. Do następnego!
Komentarze
Prześlij komentarz